Conheça e entenda o que está falando

Publicado em 13/05/2009 – 15:27

Como já diziam: “recordar é viver”. Vejamos então esta noticia de julho de 2008, veiculada no portal Terra:

Um grupo composto por cinco adolescentes foi preso em Nassau County, Nova Iorque, após ter tentado reproduzir, no mundo real, as aventuras de Niko Bellic, protagonista do jogo adulto Grand Theft Auto IV.”

Ainda fico assustado ao ver os comentários e entrevistas sem nexo e muito menos sem fudamento sobre os efeitos dos jogos eletronicos.

Ainda observando as notícias do dia, me deparo com outra interessante: Videogames são bons para crianças. Vem da Europa, onde a União Européia é famosa pela rigidez na proteção aos consumidores, o que me surpreendeu. Vejamos um pedaço da notícia:

BRUXELAS (Reuters) - Videogames podem ser bons para crianças, encorajando a criatividade e a cooperação, afirma um estudo da União Europeia concluído nesta quarta-feira e que contraria a reputação violenta de alguns títulos.” Por Sarah Luehrs

Neste caso, ela se mostrou inteligente, cautelosa, centrada e desejosa em buscar conhecimento sobre o tema, para,  com base neles, tomar alguma medida que ajude tanto o mercado quanto os consumidores.


Esses sim pensam no futuro da Nação

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Jogos como veiculo de educação ativa

Publicado em 15/04/2009 – 20:30

Aprendizagem é um processo que pode ser definido como: a forma pela qual pessoas adquirem novos conhecimentos e desenvolvem habilidades. O modelo praticado na maioria das escolas/faculdades/cursos tem como formato predominante o ensino passivo, aquele em que o aprendiz fica sentado escutando o professor falar e acaba viajando em um mundo particular e matutando sobre assuntos que não dizem respeito ao conteúdo sendo passado.


Grupo de estudos de sociologia aplicada ;)

O problema no ensino passivo é a dificuldade em prender a atenção do aprendiz durante muito tempo, para que se concentre e entenda as informações que lhe são apresentadas. Isto acontece porque não ha interação entre os participantes e em muitas vezes o mestre não acredita que tem algo a aprender com os alunos. Dessa forma ele acaba forçando uma narração constante e entediante, em que ele representa a verdade.

Não preciso nem falar que esse modelo é ultrapassado e ineficiente

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O preconceito contra Lan Houses

Publicado em 9/02/2009 – 16:35

Estive em uma reunião no mês de dezembro onde encontrei com donos de Lan House e presidentes de associações de lan’s de todo o Brasil. Confirmei que o preconceito existe em todo o Brasil, parece que as pessoas acham que Lan House é algo que prejudica a saúde e o bem estar do indivíduo.

Minha Lan House está aberta desde 2001 e pude observar como essa cultura se formou. As lojas surgiram aos poucos e começaram a vender muito bem, o que chamou a atenção da mídia, de novos investidores, de aventureiros, de órgãos públicos e de todos os cidadãos brasileiros.  Isso gerou um aumento enorme no número de lojas, aumento do consumo e aumento da preocupação dos cidadãos com uma novidade que desconheciam.


As lan houses ficavam assim antigamente

O que aconteceu foi que jogos eletrônicos são muito divertidos, tem muita interação, o que prende a atenção do jogador e o desafia cada vez mais. Isso atraiu crianças e adolescentes, ávidos por desafios, que começaram então à freqüentar as Lan’s  com maior freqüência.

Todos nós sabemos que alguns pais não estão preparados para criar seus filhos e acabam transferindo esta responsabilidade para o Estado, as escolas e as empresas privadas que seus filhos freqüentam, como as Lan Houses. Esses mesmos pais começaram a exigir de autoridades como o Juizado da Infância e Juventude que proibissem crianças e adolescentes de freqüentarem este espaço de entretenimento.

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O problema é o jogo eletrônico?

Publicado em 22/01/2009 – 15:27

Essa semana fui confrontado com uma notícia polêmica e tendenciosa “Adolescente mata a mãe por causa de Halo 3”. Como assim por causa de Halo 3? O jogo causou a vontade de matar ou o jogo mandou ele matar os pais ou o jogo caiu na cabeça dele e ele ficou doidão e achou boa idéia matar os pais?

Bom, o que está escrito é bem confuso, como citado na reportagem há um ano Daniel, o assassino, queria comprar o jogo, os pais não deixaram e ele comprou escondido. Foi pego e os pais tomaram o jogo e trancaram em um cofre junto com uma arma (detalhe que ninguém ta nem aí para ele ter uma arma em casa).

O garoto ficou um ano pensando em pegar o jogo, a arma e matar os pais? Engraçado é que o jogo ficou um ano trancado no cofre, ou seja, ELE NÃO JOGOU! Então, o “jogo violento Halo 3” não influenciou o assassino, pois o mesmo foi privado completamente de jogá-lo.


Mais um futuro Serial-Killer (crédito Fox News)

É impressionante! Quando acontece violência no futebol as pessoas pensam em aumentar a segurança, em conscientizar a população e falam mal das pessoas que brigam e não do futebol. Se algum adolescente mata os pais e ele não joga jogo eletrônico, um monte de psicólogos e psiquiatras vão analisar o histórico desse adolescente para saber que tipo de problemas ele teve para desenvolver esse “instinto assassino”. Mas se ele jogar jogo eletrônico, PRONTO, está solucionado, o motivo é esse, ele joga jogos eletrônicos por isso matou os pais!

AAAAA pelo amor de Deus! Pensem um pouco, até dia 4 de janeiro de 2008 Halo 3 já tinha vendido 8,1 milhões de cópias no total. Isso quer dizer no mínimo 8,1 milhões de pessoas jogando o jogo, se 1% dessas fossem afetadas e transformadas em zumbis perversos assassinos teríamos 81 mil zumbis perversos assassinos matando os pais.

Se jogos influenciassem violência mesmo, e somente 1% dos jogadores de Halo 3 fossem afetados, já teríamos CENTO E SESSENTA E DOIS MIL pais assassinados. Está faltando defunto ai, né?

André Rubens é empresário, sócio da BlueBox Eficiência e da MP Games Lan House, além de presidente da ALMIG. É autodidata e tem como principal característica pensar fora da caixa.


Age of Empires - Uma Aula Prática de Comando e Controle

Publicado em 24/10/2008 – 15:39

Age of Empires é um jogo de estratégia onde você é responsável por comandar uma civilização. Em cada uma de suas versões temos a civilização em uma época diferente da história humana. Para vencer, você deve combinar uma boa estratégia de administração de recursos, desenvolvimento de tecnologias, controle de unidades, além de aproveitar a geografia do local para construir.

O AoE não flui sozinho, o jogador tem que interferir a todo momento. É ele que controla quando, como e onde cada membro ou grupo de sua civilização fará determinada tarefa. Por essa característica, digo que é uma aula prática de liderança comando e controle.

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Um exército bem controlado

A definição mais simples de liderança comando e controle é: Quem manda, manda e quem não manda obedece. Ela é executada de forma vertical, quem está em cima ordena e quem está em baixo obedece, sem questionamentos. É um modelo militar e foi adaptado para o meio empresarial.

Atualmente, não é uma boa liderança para aplicação constante. No entanto, em situações críticas - que demandam decisões e atitudes rápidas - esta forma de liderança é certamente a melhor opção.

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